Los médicos e investigadores de Castellón, ciudad de España, publicaron el primer caso clínico -a nivel mundial- sobre un adolescente menor edad que fue hospitalizado durante dos meses por una adicción grave al videojuego Fortnite.

Según explica un comunicado de la Universitat Jaume I (UJI) de Castellón, la familia contó que el niño mostraba rechazo a las reuniones sociales, resistencia para acudir a servicios sanitarios y poco interés sobre su entorno, a modo de síntomas. Asimismo, prestaba alteraciones en el desempeño de las actividades cotidianas como en el ritmo del sueño.

Los científicos explicaron que “se trataba de un menor de edad con un muy alto rendimiento académico previo. La familia había observado desde el inicio del comienzo del curso mayor absentismo escolar”.

Frente a ello, luego de haber sido evaluado por los expertos en salud, se consideró que la adicción a los videojuegos actuaba como compensación del intenso malestar por la pérdida de un familiar y por la ansiedad derivada del aumento del nivel de exigencia en el contexto educativo.

Los investigadores destacaron que la imposición de plazos para alcanzar los retos de cada temporada y no perder el progreso, y el acceso a plataformas de retransmisión en vivo que muestran personas jugando mientras comentan sus estrategias son los aspectos potencialmente adictivos en el Fortnite.

“Trabajamos tanto con el paciente como con su familia y, al mismo tiempo, implementamos estrategias de intervención tales como reestructuración cognitiva, desarrollo de habilidades personales, manejo de contingencias y establecimiento de pautas diariamente”, detalló el informe respecto al “tratamiento” adoptado desde un enfoque cognitivo-conductual.

Tras este, el niño fue capaz de entender “las repercusiones negativas que el uso del videojuego” estaba teniendo en su vida diaria. “Le permitió abordar el duelo por la muerte de su familiar y entender cómo el uso del juego le sirvió de refugio para su malestar emocional”, comentan los investigadores.

El paciente, de este modo, pudo bajar su consumo al uso de las pantallas y obtener una mejora del funcionamiento social propio.

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